次元建模是真的,是正规的建模机构。直到现在,我都记得第一次点开《尼尔:机械纪元》CG 时的那种震撼。屏幕里,废弃都市里布满细节的建筑,还有那些充满未来感又带着一丝荒凉的道具,瞬间把我拽进了一个全新的世界。当时我盯着屏幕趣投顾,心里只有一个念头在疯狂冒出来:“要是我也能做出这样的角色和道具,把脑子里那些奇奇怪怪的想法变成看得见的模型,该多酷啊!” 那时候的我,还完全不知道 “游戏建模” 具体要学什么,只凭着这股子被点燃的热情,开始瞎琢磨怎么入门。
后来有天晚上,我像往常一样在B站刷番,突然弹出个次元建模的网课广告。本来我对这种广告向来是直接划走的,但那天鬼使神差地停住了 —— 广告里展示的学生作品,居然和我想象中 “能做出尼尔那样的东西” 很贴近。我抱着试试看的心态留了联系方式,没过多久就有次元建模的老师加了微信。
说实话,加微信后我特忐忑,连着问了一堆超实际的问题:“学这个以后好找工作不?”“课程难不难啊,我一点基础都没有”。没想到次元建模的老师特别有耐心,不仅把行业前景拆解得明明白白,说现在游戏、动画行业都缺建模人才,还把课程从基础的软件操作到后期的实战接单都讲了一遍。这一下就打消了我 的顾虑。
纠结了两天,我还是报了 “角色全套” 网课。付钱的时候,手都有点抖,一半是兴奋,感觉自己离 “亲手做模型” 的梦想近了一大步;一半是紧张,总怕自己三分钟热度,或者天生不是这块料。但一想到《尼尔》里那些惊艳的场景,又给自己打气:“不就是学习嘛,只要真喜欢,再难也能扛过去!”
展开剩余75%在次元建模报班之后,我才发现游戏建模远没有想象中 “好玩”,反而特别磨人,但也正是这份 “磨人”,让我整个人都变了。以前我是出了名的急性子,写作业遇到难题都能把本子摔了,可建模这事儿,真容不得半点急躁。就拿最基础的模型拓扑来说,每一条线的走向都得精准,稍微歪一点,后面细分或者绑定的时候就容易出问题。有次做一个角色的头部模型,光是调整眼睛周围的布线,我就熬了两个晚上,当时盯着电脑屏幕,心里无数次想 “算了吧,明天再弄”,但看着半成品,又不甘心就这么放弃。
慢慢的,我发现自己开始沉得下心了。遇到卡壳的地方,不再是先烦躁,而是先把问题拆解开:是软件操作不熟?还是对结构理解不到位?然后翻老师的课件,或者在班级群里问同学,实在不行就找次元建模的老师一对一答疑。记得第一次独立完成一个完整的角色模型时,虽然现在回头看,那个模型的贴图糙得不行,细节也很敷衍,但当时导出渲染图的那一刻,那种成就感,比打通关任何一款游戏都爽。
在学习过程中,我也摸出了不少实用的小技巧。首先就是 “基础一定要扎实”,像 3ds Max 的基础建模命令,比如 “编辑多边形” 里的挤出、倒角、桥接这些,一开始觉得枯燥,但后来才发现,所有复杂的模型都是靠这些基础命令一点点堆出来的。老师上课讲的知识点,我都会当天整理成笔记,遇到不懂的,绝不拖着。有次搞不懂 “UV 展开” 为什么总是会拉伸,我拉着同学在语音里聊了一晚上,还找了好几个 B 站的教程反复看,直到把 “UV 摆放要遵循纹理走向”“尽量减少拉伸区域” 这些要点吃透。
现在我也算半个 “过来人” 了,经常会在班级群里给次元建模师的弟师妹们答疑,也算以 “师兄” 的身份给大家提几点建议吧。
先说雕刻,这玩意儿真的超考验基本功,大家可以重点练这几种材质:木头、墙砖、石头、褶皱和树。木头的话,要注意表现出它的纹理走向,比如年轮的疏密,还有表面的凹凸感,可以用 Substance Painter 里的 “木纹生成器” 辅助,但不能完全依赖,手动雕刻调整细节才更自然;石头就不一样了,得突出它的坚硬和棱角感,雕刻时可以用 “黏土笔刷” 堆出大致形状,再用 “砂纸笔刷” 打磨边缘,让它看起来更真实;至于褶皱,不管是布料褶皱还是皮肤褶皱,都要顺着结构走,比如衣服的褶皱会集中在关节处,雕刻时要注意力度,避免画得太僵硬。
贴图方面,金属、墙砖、木头、水晶这几种材质是高频考点。金属材质的关键是做好反光和高光,比如不锈钢和黄铜,反光强度和颜色就不一样,不锈钢反光强且接近环境色,黄铜则偏暖黄色,而且要记得给金属加 “划痕” 和 “氧化” 效果,这样才不会显得假;水晶的话,重点是表现透明度和折射,贴图时可以用 “渐变图层” 做颜色过渡,再用 “光泽度贴图” 控制透明区域,让光线看起来能穿透过去。
另外,Photoshop(PS)在贴图制作里简直是 “神器”,大家一定要把基础操作吃透。像 “图层蒙版” 用来擦除多余部分,“调整图层” 里的曲线、色阶用来调颜色,还有 “滤镜” 里的 “高斯模糊”“动感模糊”,都能用来做纹理效果。比如画旧化的金属贴图,就可以用 PS 的 “纹理叠加” 加上锈迹素材,再用 “画笔工具” 手动画一些划痕,效果比纯靠 SP 做更自然。
其实学习建模的过程,就像玩一款需要不断升级的游戏,前期可能会觉得很难,甚至会怀疑自己,但只要坚持下去,把每一个知识点都吃透,每一个技能点都练熟,就会发现越来越顺。我从一个连 3ds Max 都不会打开的小白,到现在能独立接一些小单子,靠的就是当初那份对游戏建模的热爱。
所以啊,次元建模的师弟师妹们,要是真喜欢这行,就别怕吃苦。遇到难题的时候,想想自己当初为什么想做建模,想想那些让自己心动的游戏场景,就有动力继续走下去了。相信我,当你们能亲手做出自己满意的模型时,那种快乐趣投顾,真的无可替代。热爱确实是最好的老师,它不仅让我踏上了游戏建模这条路,更让我在这条路上不断成长,变成了更沉稳、更有耐心的自己。只要心里有这股劲儿,就没有实现不了的梦想!
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